Im Großen und Ganzen ist die technische Ausrüstung, die für eine professionell übertragene digitale Veranstaltung benötigt wird, bei der Personen auf der Bühne über Videofeeds auftreten und über 1.000 Gäste sich über ein Portal anmelden, ziemlich gleich einer größeren Live-Veranstaltung mit einer Moderation auf der Bühne und über 10.000 Gästen.
Allerdings gibt es auch kaum qualitative Unterschiede zwischen Beyoncés Homecoming auf Netflix und Billy Eilishs Living Room Concert Live Stream, der als Live-Stream verkauft wird. Es hat den Anschein, dass die Menschen mit dem „Livestream“ einen Moment schaffen, der zu einem bestimmten Zeitpunkt zu sehen sein wird. Es wird also eine Verknappung geschaffen: etwas, das man selbst und auch gemeinsam mit anderen erleben kann, weil man weiß, dass wahrscheinlich auch andere Menschen auf der ganzen Welt zusehen. Aber woher weiß man, wer wirklich zuschaut?
Innovation und Interaktivität: Wege in die Zukunft
Der große Unterschied in der Qualität und bei den benötigten Tools liegt in der Interaktivität. Ob User:innen wählen können, wohin sie gehen wollen, ob ein Quiz oder eine Umfrage auf dem Bildschirm erscheint, die es User:innen ermöglicht, den Inhalt zu hinterfragen und mit anderen zu interagieren.
Da sich gezeigt hat, dass sich die Menschen trotz des ganzen Geredes über die digitale Wende nach Live-Erlebnissen sehnen, bei denen sie mit dem Rest der Gesellschaft in Kontakt treten können, ist Interaktivität von entscheidender Bedeutung. Natürlich haben wir jetzt Tools, die es ermöglichen, den Anschein von „Realem“ zu imitieren – aber das reicht nicht aus. Wenn wir auch nur annähernd das erreichen wollen, was die Menschen von einem Live-Erlebnis erwarten, müssen wir Tools entwickeln, die sie einbinden.
Und genau das sind die Interaktivitätswerkzeuge, die wir auch bei Live-Events einsetzen können, sobald diese zurückkehren. Sie können genutzt werden, um den Menschen, den Gästen, die an Live-Erlebnissen teilnehmen, die Möglichkeit zu geben, sich wirklich an der Gestaltung des Erlebnisses zu beteiligen. Indem man das Publikum einbezieht, gibt man ihm Macht über den Inhalt und demokratisiert so Entertainment. Digitale Tools können gemeinsame Erlebnisse zu einer kollektiven Aufgabe machen.
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